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被神话和被玄学的区块链

2019-03-19 06:02:46

[钉科技述评]科技圈的关键词从来不会一成不变:2015年有 大数据 ,2016年有 虚拟现实 ,2017年有 人工智能 ,2018年则有 区块链 。区块链概念因 币圈 的创富故事被更多人了解,而它却被动地与比特币画上了等号,其作为一个技术集合更被某些人描述地玄之又玄。就此, 如何拓展应用领域 与 如何以简单的方式令概念被理解 成为了领域内的两个难题,区块链从业者能破局吗?

被神话和被玄学的区块链

5月20日,工信部信息中心发布《2018年中国区块链产业发展白皮书》,其之所以引人注意,除了作为国内第一份官方发布的区块链产业白皮书,或释放出某些信号之外,关键还在于其中提到的数据。

数据显示,截至今年3月底,我国以区块链业务为主营业务的区块链公司数量达456家,其中,为金融行业应用服务的公司数量达到86家,为实体经济应用服务公司数量达到109家。此外,区块链解决方案、底层平台、区块链媒体及社区领域的相关公司数量均在40家以上。

根据IT桔子的一份统计数据,上述400多家公司中,超过半数成立于2016和2017两年。另据汤森路透报道,去年全球大约有400个与区块链相关的专利申请,其中超过一半来自中国。

越来越多的人开始相信区块链这种对分布式存储、点对点传输、加密算法等已有技术的新应用模式或许真的可以 改变世界 ,但问题也在凸显:

一是,造富故事将区块链神话化,也令它被等同于比特币。张小龙说 好的产品必然懂得人性 ,比特币作为区块链的成熟应用,恰恰抓住了人性的 贪、嗔、痴 ,二者被等同是因为比特币的 收益 能力带来了吸引力与参与感,使区块链的存在得以被实实在在地感知。黑格尔说 存在的事物皆有原因 ,但在钉科技看来,谈链必谈币的状况,却表现了区块链应用的 贫困 。

二是,

过分强调技术特点将区块链玄学化,同时造成了其与大众的疏离。技术从来都是有门槛的,但真正的门槛应该存在于操作层面,而不是理解层面,不被理解就难以被接受,一些团队热衷于用各种新鲜的概念进一步包装区块链,让它显得愈加神秘,只能令大众一头雾水。钉科技认为,区块链应该以简单的方式被理解,同时要让大众真切感知。

可以看到的是,一些团队为解决上述问题,正在积极拓展使用场景和布局产品。7月11日,聚焦在文化娱乐商业的智能区块链社区一链(Onechain)与乐融致新联手推出一链链盒

(简称 一链盒 ),同时具备共享闲置带宽资源 挖矿 与OTT影音娱乐的能力。一链联合创始人Eagle表示,一链目前要做的就是落地场景以及贴近用户。将区块链与家庭娱乐相结合,是一链此次破解区块链行业难题的切入方式。

一链盒的三点比较优势

目前的一链盒同类产品主要分为两类:单一功能类,仅具备通过共享闲置的带宽、存储空间等 挖矿 的能力;功能融合类,通常整合了路由器、存储器或者下载器的能力。

需要注意的是,现有的多数功能融合类产品,仍以工具属性为主,在钉科技看来,其存在三点发展障碍:首先,门槛较低,容易被复制;其次,单纯的闲置资源共享难以创造延伸价值,用户粘性弱;再次, 收益 的 变现 需要第三方支持,可控性差,风险较高,甚至有可能沦为 骗局 。

概括来看,一链盒是一款融合类产品,同时兼具了矿盒 挖矿 和OTT盒子(影音娱乐)的能力,具有很强的用户粘性。

作为矿盒,其能一点点喜、一点点忧、一点点幸福和一点点伤感力与多数同类产品相近,通过共享用户的闲置带宽、算力以及存储空间 挖矿 ,以获得相应的 收益 。一链上的 收益 被称为OC(Onechain Token),用于公平地计量、登记并证明共享计算资源的提供与耗用,未来可用于兑换会员、参与电视购物等消费娱乐行为。

作为OTT盒子带有的影音娱乐能力,让一链盒与现有的同类产品形成了明显的差异。钉科技认为,一链盒的影音娱乐能力使其具备了三点优势:

其一,改变 挖矿 的单调、乏味,通过内容服务提高用户粘性;其二,借由与内容服务平台的联动,除了通过 收益奖励 让区块链更真实可感之外,也为 挖矿收益 提供真实且可见的 变现 场景;其三,通过内容服务的聚合将作为工具的矿盒 平台化 ,为其后续的能力拓展创造可能。

此外,共享的闲置带宽和存储能力在聚合后可以 反哺 内容提供方,同时将使用户获得更好的内容服务体验,从而形成产品运营的正向循环。

合作乐融致新,一链一方面是让用户零距离接触区块链技术,另一方面是探索运用区块链的激励模式改变用户家庭社区的文化娱乐布局,但这仅仅是一链驱动行业变革的第一步。

区块链与泛娱乐的双重变革

运用区块链的激励模式改变用户家庭社区的文化娱乐布局 是一个略笼统的说法,区块链与家庭娱乐的融合,给了一链空间,而它至少可能推动两个行业的变化,一是区块链本身,另一个是包括家庭娱乐在内的泛娱乐领域。

决不能习惯失败

在区块链领域,一是为行业提供了落地场景范本,泛娱乐领域基本可以应用区块链中包含的分布式存储、点对点传输、加密算法等各项技术;二是带动一轮融合产品风潮,除OTT与矿盒的结合之外,也不排除在其启发下的一些其它玩法(例如:乐融致新在互联家庭娱乐所具备的硬件+用户的优势及积累,超级电视极有可能成为下一个融合的载体);三是在上述内容基础上,让大众和区块链近距离接触,从而普及技术概念,被了解才更容易被接受。

在泛娱乐领域,一链盒虽然还只是一小步,却有可能重塑区块链在泛娱乐行业形态:

其一,看传播渠道。从OTT开始,用户共享的 碎片化 带宽,经由汇集可以用来 反哺 内容服务供应商,提升CDN能力,节省带宽成本,不仅是更好满足用户需求,同时是视频站节流重塑盈利能力的一种新方法。

这是一链已有的能力,而之后的内容则更多是对于能力延伸的设想。

其二,看内容分发。除带宽外,版权同样是视频站的主要成本,经由区块链,版权成本同样可以缩减。按照一链联合创始人Eagle的描述,相比此前购买版权继而卖出的门店模式,视频站经由区块链可以向平台模式发展,在钉科技理解来看,这种模式类似淘宝,淘宝是店家直接与消费者对接,而视频站中则会直接由制作方与受众对接,甚至用户本身也可以参与分发及制作。

其三,看内容制作。接上面提到的内容分发,Eagle表示,用户很早就可以参与,这就可以一定程度上避免视频站低价购买了 小众 内容版权后该内容意外火爆,制作方却难有持续收益的可能。另外,用户可以参与分发,也就同时可以间接 参与 制作的部分流程,类似于此前提到过的 内容众筹 ,而区块链的透明化使得个体参与者的权益能够更好地被保障。

以真实应用场景支撑区块链,通过奖励机制拉近与大众的距离,将OTT+矿盒作为改变家庭文化娱乐布局的起点,拓展出推进区块链与泛娱乐双重变革的空间,一链先用一款硬件回答了 如何拓展应用领域 与 如何以简单的方式令概念被理解 两个行业难题:区块链不等于比特币,不是造富神话;区块链真实可感,并非技术玄学。区块链+文化娱乐,大有可为。(钉科技原创,转载务必注明出处)

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